Pourriez-vous développer un jeu par semaine? Ce mec fait juste que

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Si je vous demandais de quitter votre emploi et de me faire un jeu vidéo chaque semaine pendant un an, pourriez-vous le faire?

Pouvez-vous? Je ne pouvais pas, personnellement. Le développement de jeux vidéo est une tâche particulièrement difficile, consistant en différentes étapes interconnectées, chacune nécessitant un niveau incroyable de compétences et de finesse..

Il est également vrai que le développement de jeux vidéo traditionnels est une tâche extrêmement difficile, qui nécessite une connaissance approfondie des bibliothèques graphiques, de la physique, des mathématiques et la maîtrise d'un langage de programmation bas niveau délicat, tel que C.++.

Ensuite, vous devez faire face à votre obstacle le plus difficile. Créer un jeu divertissant, captivant et surtout amusant.

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Malgré cela, le défi reste de créer des jeux beaux, enchanteurs et agréables. L'idée d'en créer un par semaine semble tout à fait impensable. Et puis j'ai rencontré Thomas.

Un jeu vidéo une semaine

Il n'y a pas de bibliothèque pour l'imagination ou l'amusement. Créer des jeux agréables n’est pas aussi facile à enseigner que la programmation. C’est la raison pour laquelle il est si étonnant que Thomas Palef - l’homme du personnage de LessMilk - ait été en mesure de produire un jeu par semaine. Mais sont-ils bons?

Hé bien oui. En trois mois, Thomas a créé 12 jeux fascinants et uniques. Certains sont des dérivés de jeux précédents, tels que Crazy Snake, qui s’applique au très répandu Snake, que l’on retrouve pratiquement sur tous les téléphones à la fin des années 90..

Mais Crazy Snake vient avec une tournure sournoise. Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, l’écran pivote et s’incline, ce qui augmente considérablement les chances que votre serpent s’effondre brusquement dans un mur. Ruse.

D'autres jeux de son répertoire ont clairement emprunté au livre de règles de Flappy Bird, à la fois faciles à comprendre et frustrants à battre. Prenons, par exemple, Box Jump. La prémisse est simple. Vous êtes une boîte et vous êtes poussé contre des obstacles sur lesquels vous devez sauter. Facile, droit?

Non pas du tout. Certains niveaux nécessitent plusieurs tentatives de battement, certains obstacles nécessitant un chronométrage chirurgical précis pour esquiver.

Un autre, appelé I Hate Rabbits, vous oblige à éloigner les lapins de la trajectoire d'un monstre déchaîné qui voudrait faire subir aux petits protagonistes duveteux ce que la myxomatose a fait dans les années 50. Au fur et à mesure que le jeu avance, vous aurez plus de lapins à protéger.

J'étais curieux d'entrer dans l'esprit d'un développeur de jeux de série. J'ai entamé une conversation avec Thomas et nous avons discuté du processus de développement, d'imagination, de marketing et de monétisation de jeux en ligne..

L'interview

Salut Thomas Pouvez-vous me parler un peu de vous et de votre parcours?

Bonjour, merci de m'avoir invité sur MakeUseOf.com! Je suis un français de 25 ans vivant à Paris. J'ai terminé mes études il y a environ un an et j'ai décroché un emploi de concepteur Web et de gestionnaire de projet. Mais j'ai récemment quitté mon travail pour commencer à travailler sur mes propres projets, et Lessmilk est l'un d'entre eux..

Alors, quelles étaient les motivations derrière la création d'un jeu par semaine?

Je n'avais aucune expérience dans la création de jeux et je voulais devenir bon dans ce domaine. Me forcer à construire un nouveau jeu chaque semaine semblait être un bon moyen d'atteindre cet objectif. 11 semaines plus tard, je peux dire que cela a assez bien fonctionné: je me sens de plus en plus à l'aise pour construire de plus en plus de jeux complexes.

Il doit être difficile de trouver une nouvelle idée de jeu chaque semaine. Où trouves-tu ton inspiration??

Beaucoup de gens me posent cette question, mais ce n'est pas si difficile. Tout d'abord, je choisis un thème général pour mon jeu (match 3, jeu de plateforme, etc.) et commence à le coder immédiatement. Et tout en construisant le jeu, j'essaie quelques petites idées. Certains finissent par être de mauvaises idées, et d'autres sont très bons. De cette façon, le jeu prend forme lentement.

J'ai remarqué que tous vos jeux sont basés sur HTML5, à l'aide de la bibliothèque Phaser. Pouvez-vous m'en dire un peu plus sur la décision d'utiliser Phaser? Avez-vous envisagé d'utiliser d'autres bibliothèques??

Une fois que je savais que je voulais faire un jeu par semaine, je devais décider comment je le ferais. J'ai passé deux semaines à rechercher les options disponibles et trois choix principaux se sont dégagés:

  • iOS. Mais je me suis vite rendu compte qu'avec le processus de soumission d'applications, la sortie d'un jeu par semaine aurait été difficile..
  • EnchantJS. C'est un joli petit cadre, mais il n'est pas maintenu activement.
  • Phaser. Un framework Javascript génial et puissant, c'est celui que j'ai finalement choisi.

Dis-moi, qu'est-ce que tu aimes et ce que tu détestes à propos de Phaser?

Ce que j'aime chez Phaser, c’est qu’il est activement maintenu. Toutes les quelques semaines, une nouvelle version contient de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles améliorations des performances. Ça va de mieux en mieux!

Cela a cependant des inconvénients, car je dois souvent passer du temps dans la documentation et le forum pour me tenir au courant des dernières modifications. Globalement, c’est une bonne chose de voir un framework devenir de plus en plus puissant..

Quel est votre flux de travail de développement? Pouvez-vous m'en parler un peu??

Il n'y a pas grand chose à dire. Je garde les choses très simples. Je code sur Sublime Text Essayez Sublime Text 2 pour vos besoins en édition de code multi-plateforme Essayez Sublime Text 2 pour vos besoins en édition de code multi-plateforme Sublime Text 2 est un éditeur de code multi-plateforme dont j'ai récemment entendu parler, et j'ai dire que je suis vraiment impressionné malgré le label bêta. Vous pouvez télécharger l'application complète sans payer un centime…, déboguer dans Google Chrome et sauvegarder mes fichiers avec Dropbox. Une fois le jeu terminé, je le télécharge manuellement sur mon serveur..

Je suis moi-même développeur et je sais que ce sera une expérience solitaire. Comment obtenez-vous des commentaires sur ce sur quoi vous travaillez??

En construisant le jeu, je remets mes prototypes à mes amis et à ma famille. Je les regarde silencieusement pendant qu'ils jouent, et cela m'aide à découvrir les failles de mes jeux. Une fois le jeu sorti, j'ai un système de commentaires pour recueillir les commentaires. J'y reçois souvent des rapports de bugs ou des demandes de fonctionnalités, ce qui est vraiment utile.

Une chose que j'ai remarquée, c'est que vous utilisez beaucoup de musique et d'effets sonores dans vos jeux. Est-ce que vous créez cela vous-même, ou est-ce que vous vous le procurez auprès d'un tiers??

Je ne connais rien à la musique, j'ai donc dû improviser. J'ai passé beaucoup de temps à écouter de la musique rétro pour trouver des morceaux qui pourraient bien aller avec mes jeux. Cependant, je me suis récemment associé à un musicien talentueux, Abstraction. Il a déjà créé de la musique personnalisée pour trois de mes jeux et d’autres seront bientôt disponibles.!

Comment commercialisez-vous vos jeux?

Au début, j'ai essayé de montrer mes jeux à des personnes intéressées par les jeux, c'est logique, non? Eh bien, ça a échoué. J'ai donc essayé quelque chose de différent: j'ai montré mes jeux à des communautés de programmeurs et à des blogs, et c'est ainsi que j'ai commencé à générer un trafic décent. Maintenant, je continue à faire des jeux et j'écris aussi des tutoriels sur la création de jeux en HTML5.

Les jeux basés sur un navigateur ont toujours été difficiles à monétiser. Comment comptez-vous vous y prendre, le cas échéant??

Monétiser mes jeux HTML5 gratuits existants HTML5games: Jeux de navigateur basés sur Flash 5 HTML 5 gratuits HTML5games: Les jeux de navigateur basés sur HTML 5 Flash-Free semble difficile, je ne prévois donc pas. Cependant, je travaille actuellement sur des jeux pour smartphones, ce qui pourrait me rapporter des revenus..

Enfin, comment s'appelle LessMilk??

J'ai eu cette question plusieurs fois, donc j'ai répondu sur mon blog: je voulais obtenir un nom de domaine avec le mot “pixel” en elle. lesspixels.com avait l'air génial, mais c'était déjà pris. Après quelques réflexions, je suis arrivé avec pixelsAndMilk.com. Puis il y a eu de la magie noire et j'ai acheté lessmilk.com.

Conclusion

C'était fantastique de s'asseoir avec Thomas. Sa motivation et sa vision sont vraiment inspirantes et, après lui avoir parlé, j'ai mieux compris les défis de la création d'un nouveau jeu par semaine..

Il a depuis arrêté son projet de jeu d'une semaine, mais continue à développer de nouveaux jeux et tutoriels, bien qu'avec moins de régularité. Vous pouvez consulter les jeux qu'il a produits ici et consulter son blog ici.

Êtes-vous intéressé à développer des jeux pour le Web? Vous pensez pouvoir faire un jeu par semaine? Vous avez une idée brûlante pour un jeu basé sur un navigateur? Parle-moi de ça. La boîte de commentaires est ci-dessous.

Crédits d'image: Calendrier via Shutterstock




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