Oculus Touch VR Controllers Review

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Malgré le lancement littéral de l'ensemble du secteur de la réalité virtuelle, l'Oculus Rift s'est toujours senti incomplet depuis le lancement de son casque grand public en mars 2016. Sans contrôle de mouvement, il a été accusé d'être un moniteur 3D glorifié. Tout cela a changé maintenant que les contrôleurs tactiles ont été libérés, mais la procédure pour atteindre la totalité de l'expérience de réalité virtuelle avec Oculus n'est pas sans heurts..

Touch coûte 200 USD, ramenant ainsi le coût du casque Rift et des commandes tactiles à celui du HTC Vive concurrent. Examen de HTC Vive: la réalité virtuelle est enfin une chose Critique de HTC Vive: la réalité virtuelle est enfin une chose Le HTC Vive pour la technologie Steam VR redéfinit jeux, et plus encore. C'est la chose la plus proche d'un Holodeck que j'ai jamais vue. Et c'est absolument incroyable. . Cependant, cela ne signifie pas que les systèmes sont entièrement à parité: vous devrez peut-être budgétiser au moins 150 $ de plus pour un capteur supplémentaire et des rallonges si vous voulez un système complet “échelle de la pièce” Expérience VR.

Configuration et problème de l’échelle de la pièce

Commençons par les inconvénients avant de parler des incroyables contrôleurs eux-mêmes. Les critiques qui ont critiqué le HTC Vive pour avoir une configuration compliquée devraient lancer des insultes à Oculus pour ce non-sens. Dans la zone Tactile, vous trouverez une caméra supplémentaire, qu’Oculus recommande de placer à l’un ou l’autre des coins de votre bureau, à environ 2 m de distance. Cela vous donne le suivi standard vers l'avant.

Ma femme a sauté dans le didacticiel Touch sans aucune connaissance préalable du système Touch et, en quelques secondes, elle s’était complètement retournée pour faire face à la situation inverse, en perdant la trace des contrôleurs. Ce n'est tout simplement pas naturel de vous forcer à regarder uniquement vers l'avant dans la réalité virtuelle. Nous avons rapidement ajouté le troisième capteur et parcouru la configuration expérimentale. Il s'avère que pour quelque chose conçu pour être “universel” cependant, l'USB est en fait assez instable.

Je devrais noter que la configuration par défaut prête à l'emploi - avec seulement deux caméras - semble être plus fiable, même si certains utilisateurs signalent une dégradation grave du suivi après un certain temps, avec des contrôleurs qui échappent littéralement à tout contrôle. Cependant, si vous voulez faire quelque chose de fou comme tourner autour Dans vos jeux, ou faites plus d’un pas dans les deux sens, vous allez commencer à avoir des problèmes et vous devez acheter un troisième (et peut-être même un quatrième) appareil photo. C'est ce suivi expérimental à 360 ° et à l'échelle de la pièce qui cause le plus de frustration.

Malheureusement, j'ai besoin d'une liste pour décomposer certains des problèmes auxquels vous pouvez faire face:

  • Oculus recommande de placer le troisième capteur sur un port USB2 afin d'éviter de surcharger le bus USB3. Ce dernier inclut également un adaptateur d'extension USB2 actif dans l'emballage du capteur supplémentaire. Mais certains développeurs ont constaté que l'utilisation de l'USB3 réduit les problèmes de suivi, et c'est ainsi que j'ai placé le mien.
  • Les cartes mères ont différents contrôleurs USB, et tous ne sont pas compatibles. Si vous ne disposez pas de ports USB3 compatibles, ou si vous n'en avez tout simplement pas assez, ou si vous avez une bande passante limitée, car ils sont partagés par un emplacement PCI, vous voudrez acheter le port USB Inateck PCI-E recommandé 4 4 ou une carte d'extension à 5 ports basée sur le chipset Fresco Logic, comme je l'ai fait. Le conseil actuel semble être d'installer le dernier pilote à partir du site Fresco Logic, bien que certains rapportent un plus grand succès avec les pilotes Windows par défaut.
  • Exécutez un hack de registre trouvé sur le subreddit r / Oculus et désactivez la gestion de l'alimentation sur tous les ports USB.
  • Les besoins en énergie semblent poser un autre problème. il est recommandé de n'utiliser que deux de ces ports USB3 sur votre carte d'extension USB3 ou d'acheter un concentrateur USB3 alimenté (Anker 7-ports est la recommandation actuelle).
  • Vous aurez besoin d'au moins un câble d'extension si vous souhaitez utiliser USB3 pour toutes les caméras, davantage si vous souhaitez les monter en hauteur et dans un coin, plutôt que dans l'angle par défaut de la configuration du bureau. Vérifiez d'abord la liste des câbles testés r / Oculus, car tous ne fonctionnent pas.
  • Le son peut couper après 5 minutes. Essayez de réduire le débit binaire de 48 kHz à 44 kHz à partir des paramètres du périphérique de lecture Windows. En fin de compte, cela était révélateur d'autres problèmes liés à l'USB.
  • Fermez vos rideaux et couvrez ou enlevez toutes les surfaces réfléchissantes.
  • Continuez de permuter les ports USB tout en sacrifiant votre sang et en récitant le serment d'allégeance Oculus..

Il m'a fallu environ une semaine de bricolage avant d'avoir une configuration de travail qui ne tombe pas en panne toutes les 5 minutes, ni de perdre l'audio de manière aléatoire. Je reçois encore “casque non détecté” chaque jour, je dois débrancher et réinsérer le câble HDMI. C'est très frustrant, mais à ce stade-ci, je me considère comme l'un des rares chanceux à avoir un suivi assez bon - et le hoquet que j'ai n'a pas un rôle décisif à jouer..

Vous ne vivrez peut-être pas la même expérience, et cela fonctionnera peut-être comme prévu - si c'est le cas, félicitations. Le nombre de threads Reddit demandant de l'aide pour la configuration de capteurs devrait vous donner une idée de la frustration absolue à laquelle font face beaucoup.

Il y a une bonne raison pour qu'Oculus ait étiqueté leur suivi de balance de pièce comme “expérimental” - il est clair qu'ils n'ont jamais voulu que leur système soit utilisé dans le contexte d'une échelle de pièce, mais qu'il a plutôt été considéré tardivement comme une réaction à la concurrence. Je ne serais pas surpris si Oculus a compris les limites de son système Constellation et l'a complètement abandonné pour le prochain casque, mettant ainsi ses efforts dans une solution de suivi à l'envers (dans laquelle une caméra ou un périphérique sur le casque lui-même “regards” autour du monde pour détecter les obstacles et la position). Le système Constellation n’est tout simplement pas à la hauteur de la tâche, mais c’est le meilleur que nous ayons pour l’Oculus Rift en ce moment - et bon, cela pourrait fonctionner pour vous..

Malgré tout cela, l'échelle de la pièce fonctionne-t-elle? En quelque sorte, principalement - avec des rallonges, un autre capteur de suivi ou deux, et en supposant que vous surmontiez les problèmes de configuration que j'ai rencontrés. Le suivi de la constellation est inférieur au système Vive's Lighthouse - c’est maintenant indéniablement évident. Le volume et la précision du suivi ne sont tout simplement pas aussi bons. Les enthousiastes avec de vastes espaces de jeu en VR voudront probablement rester avec Vive.

Contrôleurs tactiles: comment fonctionnent-ils??

Ok, passons aux choses amusantes. Chaque contrôleur est constitué d’une poignée centrale, avec un large anneau de plastique faisant saillie autour de l’avant. Cela ressemble un peu à une cage de protection en plastique au cas où vous décidiez de frapper quelque chose, mais c’est ici que les voyants de suivi sont montés et que les frapper dans le mur les détruirait beaucoup. Ne fais pas ça. Chaque contrôleur est uniquement adapté à la main gauche ou droite, mais consiste essentiellement en:

  • Deux boutons de jeu (A / B ou X / Y)
  • Un bouton d'option (Accueil ou Menu)
  • Bouton de préhension
  • Déclencheur
  • Stick analogique
  • Repose pouce

Le repose-pouce n'est pas strictement un bouton, mais il détermine si votre pouce est ou non là grâce à un capteur capacitif. Ceci est également vrai des deux boutons de jeu, de la gâchette et du bouton de la poignée. En combinant toutes ces données, les contrôleurs peuvent signaler un certain nombre de gestes en cours, tels que pointer du doigt (pouce sur le reste, poignée appuyée, gâchette relâchée); main ouverte (tous les boutons sont relâchés et le pouce est au repos, le contrôleur est toujours saisi par l'anneau et le petit doigt, évidemment, ou vous laisseriez tomber l'objet), ou le pouce levé (la grille et le déclencheur sont enfoncés, le pouce levé), ainsi que les interactions plus petites tels que le bouton sur lequel repose votre pouce.

Cependant, il est un peu long d’apprendre à s’habituer à ces contrôles gestuels stricts, et parfois tout se sent un peu… forcé, comme si ils utilisaient des gestes pour le plaisir plutôt que de rendre l’interaction plus naturelle ou plus immersive. Certains jeux vous obligent à appuyer constamment sur le bouton de la poignée pour garder les objets dans la main et les laisser tomber si vous les laissez partir. Cela vous semble fastidieux lorsque vous tenez déjà le contrôleur lui-même - une simple bascule pour laisser tomber le pistolet suffirait et éviterait de forcer après une utilisation prolongée. Cela varie selon les jeux, donc Rec Room (à l’origine un titre de Vive) vous permet de saisir des objets avec le bouton Grip, vous n’aurez pas à le garder enfoncé, puis de les déposer avec le bouton B..

On ne sait pas combien de jeux voudront réellement tirer parti de ces gestes, mais vous pouvez être certain de l'existence de liens entre la réalité virtuelle de Facebook et la réalité, ce qui impliquera inévitablement de donner à vos amis un coup de pouce ou un coup de pouce en réalité virtuelle..

Seuls les jeux utilisant le kit de développement logiciel officiel Oculus SDK y auront accès. Par conséquent, bon nombre des jeux Steam les plus populaires n’offrent qu’une prise en charge de base des boutons. Espérons que les nouvelles initiatives Open VR amélioreront la situation, mais pour le moment, seuls quelques jeux sont compatibles avec le nouveau système de gestes..

Quiconque a essayé d'interagir en utilisant le pavé de suivi idiot du Vive appréciera toutefois immédiatement les sticks analogiques. De toute évidence, ils ne constituent pas un saut technologique - ils constituent simplement un bien meilleur choix pour un contrôleur si vous avez encore besoin d'un dispositif de pointage analogique..

En ce qui concerne les comparaisons directes avec les contrôleurs Vive, mon meilleur point de référence est Rec Room, dans lequel j'ai accumulé plus de 40 heures en mode paintball et optimisé le système de niveau. Ceci est purement subjectif, mais je préfère garder quelque chose de plus substantiel. Les contrôleurs Vive sont plus volumineux - ils ont plutôt l’impression de tenir une arme à feu - et je peux les tenir aussi librement que possible. Le toucher nécessite que vos doigts et vos mains soient dans une position particulière, et ce n'est pas vraiment négociable: vous tiendrez le contrôleur de la manière que Oculus jugera appropriée. Ils sont moins volumineux - plus petits que les baguettes Vive - ce qui ne semble pas vraiment correspondre au sentiment de tenir un fusil, mais correspond évidemment mieux au sentiment de simple présence des mains..

Oculus doit également être félicité pour obliger chaque contrôleur à fonctionner avec une seule pile AA. Tous les appareils électroniques portables pâtissent de la dégradation des piles avec le temps. Il est donc louable de pouvoir les remplacer par des piles rechargeables normalisées et abordables. Cela vous permet également de continuer à jouer s’ils sont épuisés en milieu de partie: bien que les batteries Vive aient une capacité supérieure, vous ne pouvez pas les recharger avant de les recharger pendant une heure environ..

Titres de lancement

Depuis que je joue avec Tilt Brush, je voulais une application de modélisation 3D. Avec Oculus Medium, J'ai maintenant cela, et c'est absolument glorieux. Il est bien adapté aux contrôleurs tactiles et incroyablement intuitif. Contrairement à Tilt Brush, même si vous n’avez aucune expérience en matière de modélisation ou de sculpture, vous devriez pouvoir modéliser quelque chose de sympa. Encore mieux: les modèles peuvent être exportés, puis imprimés en 3D. C'est époustouflant.

Arizona Sunshine est l'un des plus grands titres de lancement (bien que non exclusif) - un jeu de tir zombie avec mouvement de téléportation. C'est assez amusant, même si j'ai trouvé que la mise à l'échelle était désactivée. Un mode coopératif en fait un titre gagnant pour beaucoup, et vous pouvez jouer aux côtés des propriétaires de Vive qui ont acheté sur Steam.

Très chaud - ou au moins une version VR spécialement conçue de celui-ci - est probablement le contenu exclusif le plus populaire d’Oculus Touch pour le moment. Le jeu a un caractère unique “le temps passe seulement quand vous faites” mécanisme, vous permettant d'effectuer une incroyable frappe de type Matrix et une capture d'armes au fur et à mesure que vous avancez dans des scènes scriptées.

Puis il y a Le non-dit, et Mort et enterré. Le premier est une bataille magique multijoueur curieuse; ce dernier est un jeu de tir d'arcade à thème occidental. Malheureusement, ni l’un ni l’autre n’a été particulièrement convaincant, et je suis rapidement retourné à Salle d'enregistrement.

L'officiel MineCraft VR (basé sur Windows 10 et disponible sur Oculus Store) a ajouté le support Touch, mais vous devriez le laisser tranquille. Au lieu de cela, consultez le mod ViveCraft pour la version Java, qui est gênamment supérieur dans tous les sens et également compatible avec Touch.

Bien entendu, les utilisateurs d’Oculus ont également un accès complet à la vaste bibliothèque de titres de Steam (l’inverse est également vrai, grâce à l’incroyable développeur derrière ReVive). Certains offrent une prise en charge complète du kit de développement logiciel Oculus SDK, d'autres n'offrent que la compatibilité OpenVR, et très peu ne prennent pas en charge le casque et les contrôleurs (Google Earth VR, par exemple)..

L'expérience complète de la VR

Oculus propose désormais une expérience de réalité virtuelle complète. Si vous possédez déjà un casque Oculus Rift, les contrôleurs tactiles sont un achat indispensable. Vous avez peut-être été convaincu que l’échelle de la pièce est une mode, et nous pourrions en débattre toute la journée, mais vous êtes faux, et il est temps que vous rejoigniez la fête. Cependant, outre les déplacements fréquents, les limites du système de suivi Constellation deviennent claires et, à cause de cela, je recommanderais d’éclabousser un peu plus sur au moins un troisième capteur. Vous devrez peut-être également acheter des rallonges, une carte d’extension USB3, des supports d’éclairage ou des barres de tension et les points de montage correspondants. Budget de 150 $ à 200 $ au moins pour le capteur, le câblage et les points de montage.

Pour ceux qui disposent d'espaces de jeu plus grands, je recommande tout de même un Vive pour une meilleure couverture de la pièce, moins de câblage, une installation plus facile et un coût global réduit une fois les achats supplémentaires pris en compte. Si vous avez déjà un HTC Vive, il n'y a certainement aucune raison de passer directement à la livraison. Oculus. Les contrôleurs tactiles sont une technologie de pointe - des contrôleurs bien conçus, élégants et confortables - mais les gestes qu’ils apportent à la table ne sont pas plus utiles que les baguettes Vive que vous avez depuis des mois, et vous avez plus de chances de remarquez le suivi limité du système Oculus Constellation si vous avez expérimenté le Vive.

Notre verdict du Oculus Touch:
Si vous avez un Oculus Rift, achetez les contrôleurs tactiles maintenant. Cela vous prendra peut-être un peu de temps avant de les configurer correctement, mais une fois qu’ils le seront, cela en vaut la peine.8dix



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